Конференция разработчиков от 23 апреля 2016

giJvzEYXq1o

23 апреля 2016 года в Корее прошла новая конференция разработчиков Dragon Nest, на которой был представлен новый контент и сделаны новые анонсы.

b3v5ocMlB7s.jpg

Обычно на этом все и заканчивается, и пользователей потом просто ставят перед фактом установки нового контента, однако в этот раз все оказалось куда интереснее: фактически сразу после конференции на корейском сайте игры появилась запись, озаглавленная как «Письмо от разработчиков».
Помимо благодарностей в адрес пользователей, остающихся с Dragon Nest уже на протяжении 6 лет, разработчики сделали важный анонс: с этого момента они будут делиться с пользователями содержанием будущих обновлений.
Дело в том, что в 2015 году компания получила множество негативных отзывов от игроков, участвующих в конференции: обычные пользователи могли присутствовать на ней, но не могли принять непосредственное участие, что не понравилось многим присутствующим, так как у них не было возможности задать интересующие их вопросы.

V9XP6uRbOr8uwtGt49cOoU

Количество негативных отзывов на стенде зашкаливало, поэтому разработчики решили ввести новую концепцию представления контента: с этого момента они обязались привлекать пользователей к участию в конференциях, а также открыли секцию для вопросов от игроков, дабы получить от них поддержку в решении многих вопросов.

Данное обещание разработчики сдержали, и в скором времени был представлен подробный отчет о конференции вместе с ответами на вопросы пользователей. Наша команда предлагает вам ознакомиться с переводом представленной информации.


Ключевые темы обсуждения:

1. Хроника
С этого момента история Dragon Nest будет более содержательной — мы собираемся присоединить к ней боевое становление персонажа, включая смену профессии и приобретение навыков.
Сюжет и обучение будут объединены.

хроника

хронгер.jpg

2. Новая история
Мистланд открывает путешественникам свои новые грани. Куда исчезли Рубинарт и Герант? Сможем ли мы найти их в выжженных красных землях Радамса, где так легко спрятаться от глаз богини Вестинель?

мистл.jpg

мистл2.jpg

3. Система Skill Awakening
Главная тема обсуждения конференции 2016 года — это система Skill Awakening, которую начнут устанавливать совсем скоро. Первые персонажи, которым данная система будет установлена — это Воин, Лучница и Волшебница.

4. Новый контент, который будет добавлен в будущем
— Гильдейский контент (логово и гильдейское убежище/дом)
— Skill Awakening для Клирика и Механика
— Новое логово


Далее представлены вопросы от игроков и ответы от разработчиков, так называемая «Q&A», в которой Q — это вопрос, а A — ответ. Для удобства чтения данная секция разбита на две части в порядке публикации.

Часть 1:

Q: Меньше чем четверть персонажей получит Skill Awakening, что наверняка приведет к новому дисбалансу. У вас есть в запасе какие-нибудь методы решения этой проблемы?
А: Мы добавляем больше шести новых умений для ряда персонажей, поэтому в PvE неизбежно образуется разрыв — мы не можем подтвердить 100% наличие баланса в этом случае, поэтому мы установим его таким образом, чтобы разрыв был минимален.
Что касается остального, то на промежуток установки Skill Awakening для всех классов мы берем PvP под тщательное наблюдение, поэтому тут не должно быть никаких проблем, однако исправлять баланс до соответствующего уровня в этой области мы будем позднее.

Q: Будет ли улучшаться сервер во избежание новых технических проблем?
А: Повышение и поддержание стабильности сервера — это первостепенная задача разработчиков, однако с добавлением нового контента обязательно возникают новые технические проблемы, требующие оптимизации данных. Мы потихоньку привлекаем к разработке новые технологии и стараемся набирать талантливых специалистов, знакомых с новым технологическим рынком. Мы прилагаем усилия для того, чтобы игра всех пользователей была стабильной и приятной, и надеемся поддерживать данный порядок и в ближайшем будущем.

Q: Хотелось бы узнать, какими критериями вы руководствуетесь, когда готовите обновления с поправками для баланса — на вид все довольно просто, однако тут есть множество факторов, которые могут резко поменять параметры наносимого персонажами урона.
А: Для того, чтобы было проще рассматривать все составляющие баланса, все наши игры базируются на чистом уроне, наносимом в секунду, минус модели поведения монстров, сведенные до стандартных, потому что каждый отдельный случай в action-игре крайне сложно рассмотреть.
Скиллы всех персонажей имеют закрепленные параметры ДПС плюс пункты, в которых присутствуют дополнительные свойства и параметры вроде скорости передвижения, именно все это и регулируется.
Говоря о наносимом уроне, можем сказать, что мы готовим к открытию специальное место с так называемым «Пугалом», где вы сможете измерить и отследить значения своих параметров, в том числе и наносимый урон.

Q: Пожалуйста, упростите второй квест на смену профессии, а то все уже устали без конца бегать в Библиотеку Древних (Ancient Library)…
А: Мы уже поняли, что данный квест причиняет дискомфорт огромному количеству игроков, однако это не то задание, поддающееся изменению так просто: это затрагивает сюжетную канву и НПС, в которые тоже нужно будет внести изменения, с этим могут возникнуть проблемы. Тем не менее, мы что-нибудь с этим сделаем и обязательно дадим вам знать об этом.

Q: Когда выйдет костюм Рубинарта?
А: В мае, в новом обновлении.

Q: Будут ли продолжаться изменения логова Ледяного дракона? Первый этап по-прежнему очень сложный.
А: Да, изменения продолжаются, мы планируем их полностью прекратить к концу года. Мы постоянно собираем данные о проходящих группах, чтобы установить удовлетворяющие нас пороговые критерии для прохождения логова, такие как здоровье и атака игроков, на среднем для 90 — 93 капа уровне.

Q: Почему порог нового капа поднят только на три уровня вместо привычных десяти?
А: Если бы мы сразу ввели 100 уровень, то это спровоцировало бы не только определенные проблемы с введением контента, но и создало бы что-то вроде физиологического барьера для новых пользователей, потому что первая задача для многих — непременно взять максимально возможный уровень.
Исходя из опыта установки предыдущего промежутка уровней, 80-90, мы решили выбрать именно такую стратегию: у нас будет больше времени для установки контента, а у пользователя — больше возможностей к нему привыкнуть и опробовать его, поэтому мы будем постепенно поднимать порог на 1-3 уровня вместо 10 вплоть до 100 капа.

Q: Мне кажется, что 5 золотых — слишком большая цена для хранения предметов на складе сервера.
А: Если пользователь использует данную функцию, это говорит о том, что у игрока большой опыт, и ему требуется перераспределение ресурсов между персонажами, денег в том числе.
Такая плата за перемещение предметов по аккаунту — это одна из дополнительных мер для предотвращения инфляции, и затрагивает она в основном тех персонажей, у которых есть ценные ресурсы, способные данную инфляцию спровоцировать, поэтому стоимость хранения вряд ли будет снижена.

Q: Есть ли риск возникновения инфляции в ближайшее время?
А: С приходом 93 капа возрастет потребность в ресурсах, поэтому мы будем наблюдать за количеством потраченного и приобретенного золота, чтобы свести вероятность возникновения инфляции к минимуму.

Q: Южная Корея — это сервер для тестов контента, или это не так?
А: Если бы наш сервер был тестовым, или у нас таковой имелся, не было бы надобности созывать совещания круглого стола глав корпорации.
Корея — это глобальный сервис, запущенный раньше остальных, в котором базируется штаб-квартира разработчиков игры. Он является гордостью компании, поэтому в будущем мы только планируем укреплять позиции нашего сервера, в том числе и в плане разработки и развития.

Q: Замечаю, что игроков-лучников, в особенности некоторых классов, довольно мало. Вы планируете это как-нибудь исправлять?
А: Баланс должен хотя бы приблизительно устаканиться ко второй половине года, именно в этот момент ожидается появление большой волны новых игроков и вернувшихся старых, поэтому мы с большой тщательностью и осторожностью стараемся вводить программу поддержки пользователей, чтобы подобных ошибок больше не происходило.

Q: Иногда порой кажется, что разработчики продумывают баланс под ту же Валькирию (Tempest), не зная ни умений, ни особенностей класса в реальном применении. Как вы составляете патчи с ребалансами, не играя за самого персонажа?
А: Для команды разработчиков, конечно, сложно оценивать и прикидывать 100% потенциал персонажей в группе и в реальном бою, однако мы всегда отслеживаем показатели классов и ориентируемся на возникающие на пути игроков проблемы и препятствия, так как реальный опыт находится именно в ваших руках.
Мы питаем большие надежды на систему Skill Awakening и надеемся, что она поправит сложившуюся ситуацию с отчуждением Лучниц.

Q: Я думаю, что ДД-классы находятся в невыгодной позиции во время продолжительных защитных механик Ледяного дракона. Это можно как-то поправить?
А: Мы в курсе, что у многих персонажей упала эффективность умений, особенно тех, где каст и урон растянуты во времени, и мы должны это поправить, но большого прогресса в данной области мы пока что не достигли. Мы работаем над этим.
Q: Информация, позволяющая пользователям узнать больше об умениях персонажа, крайне лимитирована. Есть ли у команды разработчиков какие-нибудь мысли на этот счет?
А: На данный момент мы рассматриваем несколько предложений, полученных нами по данному вопросу. Скорее всего мы сделаем что-то вроде специального раздела с часто задаваемыми вопросами или же заранее будем объяснять то, что может вызвать затруднения, а также будем публиковать предложенную вами полезную информацию, если это будет необходимо.

Q: С логовом Ледяного дракона творится кошмар. Это не логово дракона, это прямо-таки место, где можно сразится с багами в их среде обитания…
А: Такое случается с боссами, когда сервер перегружен количеством разнообразных операций, а группа в тоже время атакует, одновременно применяя разные тактические ходы. Мы постоянно работаем над этим вопросом, с особенной осторожностью внося поправки изнутри.

Q: Вернете ли вы нам нормально работающий Ошеломляющий выстрел (Wind Shot) у Снайпера?
А: Мы провели множество тестов, но так и не смогли найти корень проблемы, поэтому мы решили откорректировать и переделать анимацию действия с нуля.
Новая анимация готова и уже прошла ряд тестов: у нас была проблема, где потоки ветра не генерировались и умение не работало, но мы ее исправили, так что в скором времени мы представим вам результаты нашей работы.

Q: Вы будете править Overcharge* у Макины?
А: Работы по исправлению завершены, в ближайшем будущем мы представим вам поправки.
*В настоящее время наблюдается баг, что умение Overcharge у Ruina иногда не наносит урона после INS, реже — после Overheat и Beat Down, умение не реагирует на зажатую ЛКМ, в результате чего не происходит комбо. — прим. переводчика.

Q: Вы планируете оставить механику с удалением баффов в игре? Это происходит так часто, что даже раздражает немного.
А: В прошлом году мы поставили перед собой задачу не просто снизить палитру применяемых баффов в логовах, но и удалить некоторые по возможности: этой тенденции мы придерживались уже в логове Красного дракона еще до введения системы в целом, и в логове Ледяного дракона данная механика также присутствует нарочно, однако она еще не переделана под новые реалии. Пока что мы не достигли нужного нам результата, в связи с этим данная механика пока что будет находится в логовах, но с течением времени мы будем постепенно ее убирать. А до этого момента Хранителям (Guardian) придется смирится тем фактом, что боссы снимают устанавливаемую ими защиту.

Q: Почему письма хранятся 30 дней?
А: Все просто — долгосрочное хранение перегружает сервер, поэтому был установлен данный лимит.

Q: Лечащие умения не затрагивают персонажей, находящихся в воздухе. В чем причина?
А: Если дело не в наложенном дебаффе на лечение, то проблема заключена непосредственно в хитбоксе (радиусе применения — прим. переводчика) умения. Эта проблема образовалась еще на этапе разработки анимации умений, поэтому мы проведем их более детальную калибровку для того, чтобы пользователи остались довольны результатом.

Q: Лежащий на земле персонаж не получает лечение, почему?
А: Вопрос из той же серии, что и предыдущий, относящийся к хитбоксам и их корректировке. Мы это исправим.
Q: Есть какие-нибудь альтернативные способы, позволяющие компенсировать отсутствие Драконьего Камня Мастерства (Skill Jade), выпадающие в Битве Героев (Hero’sBattlefield)?
А: Совсем скоро мы компенсируем их отсутствие на данный момент, потерпите немного.

Q: В Dragon Nest потрясающая история, однако удаление гильдейских квестов и некоторых второстепенных урезало все удовольствие вдвое. Вы не планируете их вернуть?
А: Нам пришлось пожертвовать некоторыми квестами в угоду удобного прокачивания персонажа для новых пользователей, и мы пока что не планируем возвращать те квесты, что мы убрали, однако данный вопрос все еще на стадии обсуждения, так что все еще может измениться.

Q: Спасите Амазонок…
А: Баланс данного класса будет изменен с установкой Skill Awakening, следите за обновлениями.

Q: … и Мастеров Клинка (Moonlord) тоже.
А: И их тоже ждут изменения с новым обновлением, вам понравится.

Q: Баланс в PvP. Он существует?
А: С балансом в PvP очень сложная ситуация, ибо он состоит из множества элементов — мы заметили, что данная проблема приводит к тому, что количество игроков в Колизее сокращается.
Сейчас ввод PvE контента в приоритете, но это не значит, что мы не работаем над балансом и в PvP, просто реорганизация Колизея и установка в нем соответствующего баланса на хорошем уровне будет проходить позднее в этом году и отдельно от PvE.


Часть 2.

Q: На данный момент появилась проблема в системе 3 персонажей-хилеров. Существуют, конечно, и разные зелья в логовах, и умения от костюмов — Иона занял свою персональную нишу как хилер — однако их применение крайне узко и довольно специфично.
Пальма первенства в группах принадлежит Епископам (Saint) , Пилигримы (Light Fury) тоже обладают достаточными навыками поддержки, но им, увы, за Епископами уже не угнаться.
Пожалуйста, внесите изменения в умения Пилигримов до введения для них системы Skill Awakening, ну или хотя бы как-то подумайте об исправлении ситуации в лучшую сторону.
А: Хилеры — это Епископ и Пилигрим, однако система делится на три элемента (включая Доктора (Physician), видимо — прим. переводчика) в зависимости от умений классов и их применения в бою в сочетании с наносимым уроном. В связи с этим мы считаем, что классы заняли справедливую иерархию, так как Пилигрим не только вполне успешно сохраняет позицию хилера, но и не отходит от своей основной специализации, заключенной в нанесении урона, поэтому мы двигаемся в направлении поддержки его позиции как субхилера.

Q: Было бы интересно продолжать получать информацию от разработчиков и их методах удержать пользователей, у которых появилось желание покинуть игру.
А: Критика и жалобы пользователей для долгосрочных проектов вроде нашего — это дополнительный стимул к развитию, и только благодаря нашим игрокам DragonNest такой, какой он есть сейчас. Мы считаем, что своевременное предотвращение ухода игроков и привлечение новых — это наиважнейшая задача из всех поставленных, поэтому мы постараемся заинтересовать вас обновлениями, готовящимися к выходу во второй половине года.
Мы стараемся прислушиваться к мнению пользователей и отразить их взгляды в игре, чтобы все остались довольны. И мы будем работать еще усерднее.

Q: Хотелось бы услышать ответ на вопрос по поводу затруднений, связанных с прохождениями логов многими игроками.
А: Дело в том, что данные затруднения могут вытекать из разных факторов: опыта, возможностей класса, экономии воскрешений и/или их ограничения в логове, неудачных попыток найти группу или желания не примыкать к группе вовсе.
В последующих обновлениях мы направим наши усилия на сглаживание неравенства между игроками и преодоление образовавшихся барьеров: например, мы расширяем спектр снаряжения и стараемся делать логова нормальной сложности для приятной игры всех пользователей. Однако стоит упомянуть, что существуют опытные игроки и группы с четкой специализацией, у которых есть свои запросы к снаряжению и сложности логов, поэтому для них время и усилия, затрачиваемые на экипировку — тоже очень важный фактор, и из-за этого удовлетворить требования всех пользователей уже гораздо сложнее.
Тем не менее, достойное снаряжение можно добыть абсолютно разными методами, что должно чуть уменьшить образовавшийся разрыв.
В будущем мы обещаем уделить данному аспекту еще больше внимания, чем сейчас, чтобы сделать игру более приятной.

Q: Знаете, мне кажется, что обновления раз в месяц — это слишком долгий период времени. Верните, пожалуйста, обновления два раза в месяц, как оно было раньше.
A: Мы сменили политику обновлений с двух раз в месяц на раз в месяц для того, чтобы обеспечить стабильность и эффективность выходящего патча. Если мы будем выпускать их чаще, то начнет падать эффективность разрабатываемого и устанавливаемого материала, будут появляться разного рода проблемы, что, собственно, довольно предсказуемо.
При таком порядке выхода обновлений у нас есть больше времени на тестирование контента, что куда более эффективно, когда дело доходит до корректировки найденных ошибок.
Увеличенное количество времени на установку обновления позволило нам своевременно устранять неполадки, теперь мы увеличиваем время, требуемое для разработки контента, чтобы достигнуть прогресса и стабильности в выбранном направлении, поэтому мы просим вас — пожалуйста, отнеситесь к этому с пониманием.

Q: Планируете ли вы возвращать предметы из магазина из старых коллекций, вроде костюмов и маунтов, в виде купона на обмен, чтобы сделать их доступными для игроков, кто их, возможно, упустил?
А: Если мы сделаем нечто подобное, то мы сведем на нет всю их внутриигровую ценность и затраченные усилия игроков на их получение, поэтому — нет, мы не рассматриваем данную перспективу.

Q: Что вы думаете по поводу увеличения количества личных грядок на ферме, с одной до трех, например?
А: На данный момент индивидуальное расширение количества грядок не рассматривается, так как это, скорее всего, повлечет за собой обновление всего контента, связанного с фермой.

Q: На что направлена система наемников? Она нужна чисто для заработка, или же для чего-то еще? (спрашивающий имеет в виду систему Remote Dungeon — прим. переводчика)
А: Наемники не принадлежат к системе групп игроков, но они были созданы с ориентацией на тех из них, кто предпочитают игру в соло, чтобы компенсировать отсутствие сопартийцев. Подобный сегмент игроков, к сожалению, постепенно разрастается, поэтому мы и придумали такую систему, чтобы хоть немного облегчить таким людям жизнь.
Кроме того, мы не планируем останавливаться и будем только расширять список доступных в качестве наемников персонажей.

Q: У всех классов в последнее время наблюдаются баги. Баг в Озарении (Showtime) в сочетании со Спиральным лезвием (Spiral Edge) у Повелительницы Ветра (Wind Walker)* вообще был смертелен для этого класса, что привело к тому, что ее вообще перестали брать в группы. Сделайте что-нибудь с этим, пожалуйста.
А: Мы исправляем это с особой осторожностью и тщательностью, так как это немного затрагивает умения класса, в частности — моменты соприкосновения персонажа с полом, но эти вопросы вовсю решаются и будут закрыты как можно скорее.
*Насколько известно, данный баг наблюдался в районе 80 уровня еще до прихода 3R системы, где он был поправлен, но последствия, видимо, еще где-то остались. Баг заключался в том, что после применения Спирального лезвия под Озарением умение уходило в откат без анимации и нанесения урона по цели — прим. переводчика.

Q: Есть ли какие-нибудь планы по поводу введения новых классов?
А: Да, мы планируем добавить 1-2 новых класса во второй половине года.

Q: Хотелось бы, чтобы новый класс выглядел симпатично…
А: Ну, мы надеемся, что новый класс удовлетворит ваши эстетические потребности в плане внешности.

Q: Что вы скажете по поводу текущего баланса класса Амазонка (Acrobat)?
A: Реорганизация баланса для Амазонок будет проведена в мае, с приходом системы Skill Awakening. Следите за будущими изменениями!

Q: Планируете ли вы возвращать старые логова?
А: Да, обновление старых логов находится в процессе, однако мы не можем сразу обновить их все за короткий период времени, поэтому, пожалуйста — будьте чуть терпеливее.

Q: В DN много разнообразных сетов снаряжения, а оружия, кажется, еще больше. Вы не планируете сократить количество грейдов снаряжения до трех в следующих обновлениях?
А: Одно из главных направлений Dragon Nest — это сбор и добыча снаряжения epic/unique/legend грейда. Многие пользователи этим вполне довольны, однако есть и негативные отзывы о том, что ассортимент снаряжения, в отличие от других похожих игр, довольно беден.
Для упрощения задачи мы постепенно вводим концепцию переделывания экипировки в более высокий грейд и разнообразный ее ассортимент, отвечающий по свойствам разным пользовательским требованиям (легкодоступное, непродаваемое, добываемое в логовах и т.д. снаряжение), однако эти запросы порой очень сильно вступают друг с другом в конфликт, поэтому данную систему очень сложно сбалансировать.
Мы и дальше будем стабилизировать существующую концепцию, но количество грейдов пока что планируем оставить прежним.
Q: А где жесты на макину?
А: По вашему вопросу сложно понять, какие именно жесты вы имеете в виду, но если вы говорите о новом жесте «нарисовать сердце», то на макину нам его не финансировали, поэтому нет и планов на то, чтобы выпустить его в будущем.
Уточните свой вопрос, пожалуйста.

Q: Классы Хранитель (Guardian) и Крестоносец (Crusader) разделены между собой понятием «танк», но кто из них наносит больше урона?
А: Как только будет установлен находящийся в процессе второй патч, относящийся к системе Skill Awakening, то вы сразу увидите четкое распределение ролей между ними двумя, потерпите немного.

Q: Вы будете обновлять ассортимент причесок на персонажей? У волшебниц особенно тяжело выбрать что-то нормальное, у них довольно узкий выбор.
А: В ближайшем будущем мы как раз планируем обновление ассортимента причесок, ожидайте его в одном из грядущих обновлений.

Q: Вам не кажется, что именно изменение концепции групповых баффов привело к тому, что у Амазонок (Acrobat) и Заклинательниц (Force User) проблемы с балансом? Хотелось бы услышать ваше мнение.
А: Даже с присутствием данных баффов у двух классов наблюдалась проблема с нанесением достаточного урона, и именно в этом ее корень, который только обнажился после изменения игровых концепций.

Q: Мне кажется, или присутствует контраст между персонажами одного типа, но работающими на разных дистанциях? Ближняя в в большинстве случаев оказывается выгоднее дальней.
А: Для того, чтобы выжать 100% урон от своих умений, нужно находится на максимальной близкой для класса дистанции. Средняя дистанция даст вам около 50 — 70% вашего урона, в то время как дальняя — от 50% и меньше.
В связи с этим мы нарочно варьируем окружение в логовах и загоняем персонажей в такие позиции, как на Пустынном драконе, где им приходится выходить из зоны комфорта и выживать в группе, поэтому нет особого различия между ближней и дальней дистанцией. Определенные места специально устроены так, что все находятся в равных условиях.

Q: Когда ребаланс доберется до Чернокнижниц (Majesty)?
A: Ребаланс будет установлен в мае.

Q: Можете ли вы добавить какие-нибудь бонусы или нечто подобное для того, чтобы зачаровать предмет на +12 или выше стало проще? Про приобретение такого снаряжения с аукциона я вообще не говорю…
А: Спасибо вам за высказанное мнение. Понимаете, такого рода приобретение и улучшение снаряжения до +12 и выше — это тоже часть игрового процесса, и если мы что-нибудь упростим, то выйдет так, что хорошее снаряжение будет довольно легко добыть. Поэтому добавление подобных бонусов под большим сомнением.

Q: Почему нельзя сделать общий список друзей на всех персонажей?
А: Оптимизация всегда находится в приоритете, поэтому мы не сделали список общим. Это чисто технический вопрос, просим вас отнестись к этому с пониманием.

Q: Пожалуйста, пересмотрите ситуацию с характеристиками классов в PvP, здесь явно нужны правки, потому что у Ассасина все очень плохо с магической защитой от ледяного урона. Кали стали слишком сильными в Колизее (здесь было употреблено слово «имба» — прим. переводчика), их умения даже из базовой ветки наносят огромное количество урона.
А: Мы уже в курсе проблем с физической/магической защитой классов, в особенности это касается защиты от ледяного урона, как вы правильно упомянули. Когда мы корректировали баланс, мы не знали, что это приведет к такому эффекту в PvP, этого не  было в наших планах.
Баланс будет подправлен в мае, плюс мы установим еще один патч впоследствии, чтобы убрать данную проблему.

Q: Сделайте, пожалуйста, перемещение предметов из игрового магазина свободным.
А: С самого начала запуска проекта все купленные игроками предметы находятся под защитой проводимой нами политики безопасности, поэтому некоторые предметы нельзя перемещать или продавать. Надеемся на ваше понимание.

Q: Есть какие-нибудь планы по перезапуску старых костюмов с новыми характеристиками и грейдом?
А: В настоящее время это не планируется.

Q: В рейдах на 8 человек сложно добыть, например, части молота для усиления снаряжения Coma — они слишком редко падают, и распределить их в большой группе сложновато. Вы не хотите как-нибудь сбалансировать выпадение предметов в таких случаях или продумать что-нибудь еще?
А: Dragon Nest создавался таким образом, чтобы пользователи видели перед собой испытание, требующее затраты времени и усилий для получения соответствующей выгоды, принимать его или нет — зависит только от игрока.
Желание получить больше ресурсов означает, что нужно чаще ходить в логова, однако, как мы упоминали ранее, мы видим, что у игроков есть затруднения, мешающие им их проходить. Мы в основном сфокусированы на том, чтобы детально пересмотреть концепцию логов, например такие детали как требование к снаряжению, количество воскрешений и т.д.
Меры будут приняты, но пока что они требуют последовательного и осторожного планирования.

Q: До этого вы молчали о новых логовах и переделке старых, в то время как количество вводимого контента резко уменьшилось. Чего нам ожидать после того, как работы по реконструкции логов закончатся?
А: Мы очень рады, что пользователи ждут возвращения старых логов, однако вы же понимаете — персонажи меняются, меняется баланс, а логова тем временем оставались прежними. Вполне понятно, что мы первым делом решили уделить им внимание, но это не означает, что новый контент заброшен или стоит на месте.
Работы по изменению старых логов в самом разгаре, и мы стараемся добавить в них много нового, чтобы они были интересны не только новым игрокам, не заставшим старых боссов, но и опытным игрокам в том числе.
Мы будем держать вас в курсе и постараемся удивить!

Реклама